objetos!
Por Riot Ozrak
Básicamente, lo que estamos buscando con los objetos de esta pretemporada está íntimamente ligado al objetivo central de nuestra filosofía: mayor diversidad estratégica y caminos posibles para tu equipo rumbo a la victoria. Con esto en mente, queremos crear y reajustar los objetos enfocándonos específicamente en su valor a nivel macro (es decir, su valor antes de la pela o fuera del combate) y no tanto en sus contribuciones a nivel micro. Si tenemos más equipos capaces de hacerse con los objetos que necesitan para cambiar el curso de las partidas (con lo cual nos referimos a pasar de una estrategia de presión dividida a una de asedio por medio de compra de objetos en lugar de solamente la composición de campeones), esperamos proveer las herramientas correctas para que exista una innovación estratégica que ayude a prosperar en League of Legends.
Mayor diversidad en las estrategias de los objetos
Como lo mencionamos en nuestro primer blog sobre la pretemporada, queremos estar seguros de la mayoría de las composiciones de equipo son capaces de reaccionar ante las estrategias especializadas que les plantee el equipo enemigo. En ese mismo artículo mencionamos un objeto que deberá ayudarte a hacerle frente a los equipos más escurridizos: Gloria Justiciera. Además de darle un montón de vida, maná y regeneración de vida, Gloria Justiciera otorga una enorme bonificación de velocidad de movimiento tanto a quien la usa como a los aliados cercanos, cuando se mueve en dirección del enemigo (¡o torretas enemigas!), antes de emitir una onda de choque de alto impacto que ralentiza a todos los campeones enemigos.
Al otorgarle a tu equipo una gran cantidad velocidad de movimiento en dirección del enemigo (piensa en la pasiva Cazadora Nocturna de Vayne) y en el momento justo, posicionarte para una pelea será cosa rápida. Súmale a esto una poderosa ralentización con área de efecto y tu habilidad para forzar peleas se convierte en algo formidable en contra de hasta los equipos más escurridizos.
También estamos volteando a ver objetos que ya tenemos y lo que podemos mejorar en ellos. Por ejemplo, el Rompeohmios es un objeto bastante interesante que ocupa un lugar estratégico especial, pero que parece un tanto desajustado al costo que tiene. Creemos que el Rompeohmios tiene el potencial de convertirse en una herramienta poderosa en contra de aquellos equipos capaces de valerse incesantemente del poder de las nuevas torretas del inhibidor para atascar las partidas, por lo que vamos a rediseñar este objeto (sí, otra vez…) para convertirlo en una compra sólo para iniciación de tanque. Además de otorgar vida adicional, regeneración de vida, reducción de enfriamiento y tener la habilidad activa de inhabilitar torretas (subimos la duración 0,5 segundos), ahora el Rompeohmios arma hasta un +30% de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos, cuando está cerca de un enemigo o de torretas aliadas. Esta velocidad de movimiento adicional no se cancela con el combate, así que el jugador que tenga un Rompeohmios supondrá, en todo momento, una gran amenaza de zambullida en las torretas.
Vale la pena mencionar que no sólo los objetos activos cumplen esta funcionalidad estratégica. También hicimos algunos ajustes en la Armadura de Warmog para que sea menos una pared donde mueran todas las ráfagas y más una compra para defenderse de los ataques a distancia de desgaste. Le dejamos su +1% de regeneración de vida máxima cada 5 segundos, pero será el triple para poder regenerar un 3% de la vida máxima de quien tenga esta armadura, si no han recibido daño dentro de 8 segundos. Su intensa regeneración fuera de combate va a traducirse en una gran resistencia, lo que ayudará a que los equipos se adapten en contra de estrategias que dependan de interminables ataques de desgaste y toma de distancia.
Estos no son los únicos cambios que tendremos, pero son buenos ejemplos de la filosofía de diseño que estamos siguiendo. Ya queremos ver el efecto que los objetos tengan en las partidas cuando los jugadores desarrollen estrategias y sus contras utilizándolos, y nos valdremos de los primeros resultados para informarles de los cambios que tengamos que hacer y los nuevos objetos que vayamos a introducir.
Bébeme
El Elixir de la Fortaleza y el Elixir de la Brillantez fueron remplazados por un grupo de objetos consumibles para el juego medio o tardío:
- Elixir de la Ruin
- Otorga vida adicional, daño a torres adicional y la mejora “Comandante de Asedio”.
- Comandante de Asedio: Los súbditos cercanos ganan daño adicional a torres. Los súbditos también ganan velocidad de movimiento basada en tu propia velocidad de movimiento.
- Elixir de la Brujería
- Otorga poder de habilidad adicional, regeneración de maná y la mejora “Brujería”.
- Brujería: Dañara a un campeón o torre inflige daño verdadero adicional. Este efecto tiene un enfriamiento en contra de campeones, pero no lo tiene en contra de torres.
- Elixir de Hierro
- Otorga tamaño incrementado, resistencias a ralentización, tenacidad y la mejora “Senda de Hierro"
- Senda de Hierro: Moverse deja detrás una senda que aumenta la velocidad de movimiento de los campeones aliados.
- Elixir de la Ira
- Otorga velocidad de ataque adicional y la mejora “Sed de Sangre”.
- Infligir daño físico a campeones cura un % del daño infligido. Anotarse un asesinato o asistencia extiende la duración de este Elixir durante 30 segundos.
Armados reactivos más directos
Para facilitar este proceso, vamos a cambiar la Cota de Malla para que se arme con una Armadura de Tela y vamos a eliminar del juego la Capa de Negatrones (la reemplazaremos con Mantos Anulamagia que se arman desde el comienzo). Con esto, los casos donde se se necesite una armadura urgentemente verán una ruta de armado más limpia y comprensible, sin importar el objeto final que persigan y sin perder mucha profundidad ni toma de decisiones.
Son varias las recetas que han sido ajustadas tomando esto en consideración, pero en general el nivel de poder de estos objetos se conservará más o menos igual.
Regeneración de vida y de maná: ¡no sólo en el juego temprano!
Primero que nada, porque los valores fijos que cobrarán importancia durante la etapa tardía son demasiado opresivos cuando se los apresura desde un comienzo, mientras que los valores que son justos en una primera etapa no son tan interesantes hacia el final de la partida. Si un 50PV/5 se apresura en un primer objeto importante, será absurdamente poderoso pero bastante interesante en el juego tardío; mientras que un 10PV/5 resulta razonablemente fuerte en los carriles, pero una vez que estás convertido en un tanque con 3500 de vida, ya no hará una gran diferencia. Y en segundo lugar, porque la regeneración fija afecta a todos los personajes por igual, lo que hace bastante difícil enfocarla en un campeón en específico.
Para hacerle frente a la problemática arriba mencionada, vamos a cambiar los valores fijos de los objetos de regeneración a porcentajes de las estadísticas de cada campeón. El beneficio de un diseño de esta naturaleza es doble. Al tener una escala de regeneración a lo largo de todo el juego, nos es posible crear objetos que tengan beneficios importantes desde temprano y que puedan mantenerse relevantes hasta el final. También tendremos el beneficio de poder ajustar las estadísticas de la regeneración de una manera más efectiva y de acuerdo a cada campeón, lo que se traduce en la capacidad de enfocar los objetos fuertes de regeneración en campeones que puedan llegar a ser poderosos y saludables. Esto significará un nuevo punto de equilibrio y ajuste para nosotros, y seguramente habrá algunos tropiezos al principio. Creemos que a la larga una regeneración basada en porcentajes resolverá los problemas actuales de este tipo de objetos, pero con la ayuda de nuestros jugadores tendremos la oportunidad de experimentar hasta afinar las aristas que vayan surgiendo.
La nueva temporada y lo que nos espera
Aunque ya lo hemos mencionado varias veces en esta serie de artículos, bien vale la pena repetirlo: todos estos cambios aún tienen que pasar por varios ajustes, los cuales basaremos fuertemente en los comentarios que todos ustedes nos vayan dejando, además de cómo vayamos viendo que están siendo usadas estas nuevas herramientas. Introduciremos los cambios que sean necesarios conforme vamos aprendiendo la mejor manera de utilizar los objetos (como igual sucede en el caso de la jungla, los objetivos y otras áreas) para seguir expandiendo la diversidad estratégica de League of Legends.
[Todo eso fue de un post en la pagina oficial de League Of Legends]
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